Olá galerinha! Tudo bem? Hoje aqui no blog da Shogun iremos falar sobre a nova coleção de Magic the Gathering, Innistrad: Caçada à Meia Noite, a primeira parte nas duas coleções que nos leva a revisitar o plano de Innistrad, querido por muitos, a última passagem por Innistrad foi no bloco dos Eldrazi, com o set Lua Arcana, mas agora, vamos analisar um pouco mais da história e a seguir fazer um highlight de algumas cartas do conjunto.

 

Após os acontecimentos de Lua Arcana o plano ficou em uma situação complicada, pois grande parte dos protetores dos humanos no plano, os anjos foram mortos ou corrompidos durante a invasão de Emrakul, restando somente Sigarda e sua revoada, além disso, em parte devido ao selamento de Emrakul na lua de Innistrad, as noites estão se tornando mais longas, os vampiros ficam cada vez mais ousados, necromantes assolam o plano, além disso, os lobisomens começaram a se tornar um problema cada vez pior, devido a esses problemas e sem a liderança e proteção de Avacyn, o povo de Innistrad começou a buscar outras formas de conter os terrores naturais do plano, bruxas estão não só retornando como ficando cada vez mais comuns, e utilizando o artefato conhecido como Celestus, elas parecem ter um plano para deter a noite eterna que se aproxima, mas será que vão conseguir? Nesta coleção veremos o retorno para o campo de antigos Planeswalkers como Teferi, o lendário herói de Dominária, assim como Alinn Kord, e Wrenn e Seven, que nunca havia aparecido em histórias, outros rostos conhecidos voltam na história mas não em cartas, como Sorin, Olivia Voldaren, Chandra Nalaar e Kaya.


Vamos falar um pouco das mecânicas de Innistrad: Caçada à Meia Noite:

Diurno e Noturno: Esta coleção está repleta de cartas dupla-face transformáveis envolvendo um ciclo de dia e noite, conforme se torna dia, todos os cards dupla face com noturno se transformam em suas faces diurnas. Conforme se torna noite, todos os cards dupla face com diurno se transformam em sua faces noturnas. Em outras palavras, esses cards dupla face precisam estar sempre em sincronia, independentemente de quem os controle. Além disso, as permanentes com diurno e noturno não podem se transformar de nenhuma outra forma. O ciclo de dia e noite inicia a contagem a partir do momento que um card que use a mecânica entra em campo, a partir daí deverá ser contabilizado o estado atual, Para se tornar Noite basta que um jogador não conjure mágicas em seu turno, assim o turno seguinte se tornará noite, para o Dia, basta que algum jogador conjure duas ou mais mágicas em seu turno, e o turno seguinte se tornará dia.

 

Perturbar: Perturbar é uma mecânica de cemitério que permite que você jogue a versão transformada das cartas a partir do seu cemitério pagando o custo de perturbar, quando uma permanente transformada com perturbar seria enviada a um cemitério, ela será exilada em vez disso.

 

Conventículo: Conventículo é uma palavra de habilidade usada para destacar habilidades que melhoram quando você controla três ou mais criaturas com poderes diferentes. Os efeitos de Conventículo são muito variados, desde “Buffs” para suas criaturas, até transformações e outros efeitos.

 

Agora um destaque de algumas cartas da expansão:

Ausência Fatídica: Uma remoção excelente, custando apenas duas manas e podendo ter como alvo criaturas e Planeswalkers, ela destrói o alvo e o seu criador ganha uma ficha de pista. uma carta comparada com Declaração em Pedra e que provavelmente vai ser vista em decks por um bom tempo.

 

Katilda, Líder Cervo da Aurora: Uma carta que não pode faltar em qualquer deck de Humanos, sua “Proteção contra Lobisomens” é uma tática muito boa para conter os lobisomens da expansão, além da habilidade de gerar mana a partir de humanos, incluindo fichas, além disso, ela tem uma habilidade de colocar marcadores +1/+1 em todas as criaturas que você controla.

 

Lier, Discípulo dos Afogados: Diga adeus à anulações, não só contra as suas mágicas, mas todas as mágicas não podem ser anuladas, além de ser uma ótima recursão de cemitério dando “recapitular” para todas as mágicas instantâneas e feitiços no seu cemitério pagando o mesmo custo que a mágica teria na mão.

    

Teferi, Atrasador do Poente: Não poderíamos deixar Teferi de fora, um Planeswalker custando 4 de mana com várias capacidades de atrasar o jogo do oponente, além de ter como habilidade permitir que você desvire permanentes e compre uma carta no turno do oponente como se fosse seu turno, bem condizente com o mais famoso manipulador temporal do Multiverso.

Massacre do Gancho de Carne: Um “boardwipe” escalável, custando X + 2 manas pretas, ela causa 1 de dano a todas as criaturas para cada mana gasta no valor de X, mas não para por aí, após o wipe, ela permanece em campo como um encantamento que causa 1 de dano aos oponentes sempre que uma criatura sua morre e te dá 1 de vida cada vez que uma criatura do oponente morre.

Tovolar, Soberano Medonho: Uma das cartas mais esperadas da coleção, Tovolar se mostrou uma opção magnífica para decks de lobisomens tanto no formato padrão, quanto  como um aguardado comandante para lobisomens, toda vez que um lobo ou lobisomem causa dano você compra uma carta, e caso você controle 3 ou mais lobos e/ou lobisomens você pode tornar o campo em noite e transformar qualquer lobisomem que você controle, muito útil para lobisomens mais antigos que não possuem a mecânica de Diurno e Noturno.

Lembrando pessoal, produtos de Magic the Gathering incluindo a coleção nova e muito mais você encontra na nossa querida Livraria Shogun em Maringá, até a próxima pessoal!